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보편적으로 많이 쓰이는 건 어둠의 수확인데, 아군 포킹이 좋지 않으면 비추천합니다. 궁 없을 때 피깎기 어렵기도 하고 예전에 비해 너프가 많이 된 룬이라 애매한 챔프일수록 쓰기 어렵습니다.
차라리 예전처럼 유성을 드는 방법도 괜찮은 방안이고, 룬 개편 이후로는 선제공격도 많이 씁니다. 다만 이건 궁으로 돈을 잘 뽑아내는 방식이라 일반적인 상황에서는 쓰기 조금 어려울 수도 있습니다.
옛날엔 균열생성기도 많이 썼는데 요즘은 못 쓰겠더라구요.
일반적으로 무난한 딜은 벨트입니다. 사거리가 짧은 만큼 액티브도 용이하지만 옵션 자체가 물몸들 상대로도 무난한 딜.
밤의 수확자는 가장 무난하고 쉽습니다. 옵션에 스킬 가속이 붙기 때문에 궁쿨 줄이기도 좋아서 잘 풀리는 게임에서는 더 좋은데 안 풀리는 게임이나 아군이 탱커 커버가 안되는 조합이면 다른 템으로 전환해야 합니다.
선제공격을 쓰는 경우엔 돈 뽑아내려고 밤의 수확자를 많이 씁니다.
리안드리는 양피지 때문에 올리기 좀 기분나쁘더라도 균열보다 쓰기가 쉽습니다. 적이 3탱 4탱이상이라면 균열도 쓸 수 있는 템이지만 보통 칼바람은 그런 조합을 잘 안하기 때문에 리안드리를 쓰는 게 쉬운 경우가 많습니다. 딜 메커니즘도 럼블이랑 잘 맞는 편이라 적 딜탱 밸런스가 좋을 때 쓰면 됩니다.
개인적으론 존야 빨리 뽑는 걸 선호합니다. 여유 있는 상황이면 뭘 가도 되긴 하지만 특성상 스킬 쿨이 안 도는 구간이 생기기 때문에 이 때 어그로를 빼지 않으면 버티기가 힘듭니다.
이후 3~5코어 딜템은 매우 유동적으로 갑니다.
적 물몸 위주거나 실드가 많다면 그림자 불꽃.
딜탱이나 탱커가 둘 이상 섞여있다면 악마의 포옹.
그 중에서도 하드탱커라면 공허의 지팡이.
치감이 필요한 경우엔 럼블이 모렐로 가주면 광역딜이 많아서 효율이 좋습니다.
라바돈은 럼블이 정말 잘 크면 갈만한데 은근히 킬 먹기 어려운 챔프라서 못 클 확률이 높습니다. 여유 좀 되는 판에 추천.
밴시는 적 스킬 한 방이 너무 아프거나 CC기 하나라도 걷어내야 될 때 간혹 올릴만 하지만 딜로스가 있어서 정말 힘들다 싶지 않으면 딜템가는 게 더 좋습니다.
우주의 추진력도 간혹 중반 코어템으로 올리긴 하는데 딜로스가 좀 있기 때문에 나중에 신발 대용으로 유지하던가 안 올렸을 땐 극후반 신발팔고 올려주시면 됩니다.
- 플레이 기록 -
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